Tipps für die Gestaltung von VR Interfaces

Sommerferien bei unseren Kunden – für uns eine gute Zeit spannende, neue Themen zu erkunden. Meine Kollegen Renate, Ralf und ich nutzten die ruhigeren Tage daher, um uns dem Thema Virtual Reality (VR) zu nähern. Dabei haben wir eine nützliche Sammlung an Artikeln und Videos recherchiert, die ich Euch nicht vorenthalten möchte.

Tiefe und Raum beachten

Beim Entwickeln von zweidimensionalen User Interfaces geht es vor allem darum, die Orientierung, die Schriften und den Aufbau der Inhalte zu gestalten. Bei VR Interfaces kommt jedoch noch eine weitere Komponente hinzu: Die Tiefe.

Wo sollte sich das User Interface im virtuellen Raum befinden? Der Benutzer nimmt es optimal wahr, wenn es sich circa drei Meter entfernt von ihm befindet. Alle interaktiven Elemente, wie z.B. Buttons werden dagegen möglichst in seiner Armreichweite positioniert.

Mike Alger erklärt die wichtigsten Basics zum Thema Screenaufbau und Design im folgenden Video:

Verfolge Kopfbewegungen

Der Schlüssel zu einem angenehmen Erlebnis in der virtuellen Realität ist eine kontinuierliche und geradlinige Kopfverfolgung. Deshalb sollte unabhängig davon, was im Design geplant ist, immer sichergestellt sein, dass mindestens ein Element in der Szene die Kopfverfolgung aufrechterhält. Dies gibt den Objekten im virtuellen Raum eine feste Position und so wird dem Benutzer bei Bewegungen nicht schlecht. Am einfachsten wird das Problem gelöst, in dem ein Fadenkreuz eingesetzt wird oder interaktive Objekte, die der Nutzer gerade betrachtet, markiert werden.

Da durch das Kopftracking immer bekannt ist, wo der Benutzer gerade hinschaut, kann sein Blick auch als Cursor verwendet werden. So können durch den länger andauernden Blick auf ein virtuelles Objekt passive Interaktionen in der Umgebung ausgelöst und schrittweise mehr Informationen über die Virtuelle Welt enthüllt werden.

Geschwindigkeiten real abbilden

Da der Benutzer, nicht wie im wirklichen Lebe, Beschleunigung oder Verzögerung fühlt, ist es wichtig angenehme und wenn möglich konstante Geschwindigkeiten (1080p + und 60fps +) zu benutzen. Auch Bewegungen wie Wandern, Laufen und Drehen sollten so nah wie möglich an der Realität sein.
Hier ein paar Richtwerte nach Mike Rose:

  • Durchschnittliche Gehgeschwindigkeit: 1,4 m / s
  • Durchschnittliche Sprintgeschwindigkeit: ca. 5,5 m / s
  • Durchschnittliche Geschwindigkeit einer halben Drehung: 1 Sek

Benutze Referenzpunkte

Wo ist hier eigentlich oben und unten und wo bin ich überhaupt? – Der Benutzer verliert in einer virtuellen Umgebung schnell die Orientierung. Deshalb sollten viele Referenzpunkte gesetzt werden. Dies kann z.B. durch die Nutzung einer virtuellen Nasenspitze oder eines Cockpits erfolgen.

Mit einem Cockpit zu arbeiten funktioniert sehr gut, weil Menschen es zum Beispiel gewohnt sind im Auto zu sitzen. Dabei bewegen sich das Auto und die Umgebung, die Steuerelemente dagegen bleiben ruhig.

Diese und weitere wichtige Aspekte werden im folgenden Video sehr anschaulich erklärt:

Das Alltagsleben als Beispiel

Es empfiehlt sich, die GUI-Elemente intuitiv in die 3D-Welt zu integrieren. Dabei ist es hilfreich, sich am Alltag zu orientieren.
Im folgenden Video wird gezeigt, dass wir aber auch in der realen Welt so unsere Probleme mit diesem Thema haben.

Außerdem ist es wichtig auf Interaktionen auch eine Rückmeldung zu geben. Diese kann durch Soundeffekte, visuelle Effekte und Animationen erfolgen. Die taktile Wahrnehmung des Benutzers in VR wird durch haptisches Feedback verbessert. Eine einfache Lösung dafür ist das Vibrieren des Controllers.

Räumliches Audio nutzen

Audio ist sehr wichtig in der Virtuellen Realität, da es sowohl der Unterhaltung als auch der Orientierung dient. Um die Aufmerksamkeit des Benutzers über Sound zu lenken, sollte seine Position und sein Sichtfeld mit beachtet werden. Darüber hinaus spielen der Abstand zu den Ohren und die Materialdichte der Gegenstände im virtuellen Raum eine wichtige Rolle.

Audio im Hintergrund bietet eine Möglichkeit dem Benutzer die gesamte Szene zu kommunizieren. So kann er z.B. ohne sich umzusehen seine Umgebung entdecken. Mit Hilfe von Binoral-Sound, kann der Nutzer in seine Umwelt eintauchen.

Wie das genau funktioniert, erfahrt ihr im folgenden Video.

Auf den Benutzer warten

Keine Panik! – Um zu vermeiden, dass der Benutzer sich unwohl oder gehetzt fühlt, sollte die virtuelle Erfahrung erst beginnen, wenn dieser auch dazu bereit ist. Die App deshalb besser nicht automatisch oder basierend auf einem Timer starten lassen. Sondern lieber mit einem Startbild oder ähnlichen arbeiten. Durch einen Klick signalisiert der Benutzer, dass er bereit ist, die Erfahrung zu starten.

Überlass dem Benutzer die Kontrolle

Der Benutzer sollte zu jeder Zeit die Möglichkeit haben, seine eigenen Erfahrung eigenständig zu kontrollieren. Hierfür Pausen einplanen und den Hauperzählstrang erst fortsetzten, wenn die Aufmerksamkeit des Nutzers auf den jeweiligen Interaktionselementen oder Hauptakteuren liegt.

Mit Hilfe von Google Spotlight Stories könnt Ihr das ganz einfach selbst ausprobieren.

Mach es schön

Virtuelle Realität ist eine sorgfältig ausgearbeitete Illusion. Je mehr diese Illusion beim Nutzer wirkt, umso spannender und spaßiger ist die VR-Erfahrung für ihn. Deshalb lohnt es viel Zeit und Mühe in die visuelle Ausarbeitung der Elemente zu investieren.

Sehr viel Liebe zum Detail hat das Team von den Film „Rain or Shine“ gezeigt. Das Video zum Making-of gibt euch einen Einblick.

Anja Stork

UX Consultant

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