Mein Facebook ist nicht dein Facebook – über simulierte Wirklichkeit in den Kinderschuhen

Ralf Kienzler

15.11.2016

Beobachtungen zu den Schwierigkeiten von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) auf dem Weg zum Massenmarkt.

Fragerunden auf Konferenzen können eine mittlere Katastrophe sein, ein Beitrag auf der Push Konferenz 2016 in München von Mike Alger inspirierte mich hingegen auf überraschende Weise.

Nach einem Vortag zum Thema VR stellte ein Teilnehmer aus dem Publikum folgende Frage: Wie wird es in Zukunft sein, wenn Menschen sich am selben Ort begegnen, aber eine technologisch frisierte, womöglich komplett eigenständige Welt erleben in der jeder sein eigenes Programm abspult? Wie kommunizieren wir miteinander, wenn wir nicht mehr das Gleiche wahrnehmen und ein Ort der Begegnung nicht mehr für jeden das selbe Gesicht hat?

Die anschließende Antwort des Referenten: Mit digitalen Produkten geschieht das doch ohnehin schon seit Jahren. Kein Facebook-Feed gleicht einem anderen, personalisierte Angebote unterscheiden sich inhaltlich deutlich voneinander und doch finden wir eine gemeinsame Sprache.

Facebook war tatsächlich eine der ersten Plattformen, die darauf baute, den Nutzern Inhalte auszuliefern, die auf seine Erwartungen zugeschnitten sind. Dadurch wurde eine neue Form der Differenzierung eingeleitet, die nicht mehr darauf setzt, einen Ort zu schaffen, der jeden Besucher auf gleiche Weise bedient, sondern diesen Platz je nach Bedürfnis zu verändern (allerdings frage ich mich angesichts der irrelevanten Werbung mitunter schon, wie gut Facebook mich kennt). Augmented Reality ist auf dem Weg, vergleichbares auf reale Orte zu übertragen: der Spieler sieht an einem Kunstdenkmal eine Arena, in der er sich mit anderen Zockern messen kann, der Kunstliebhaber kann sich durch Zusatzinformationen Einblicke in die Entstehung dieses Objekts verschaffen.

Im Gegensatz zur Anreicherung der Wirklichkeit durch Augmented Reality bleibt die Virtual Reality derzeit noch in fast jeder Hinsicht dem Versprechen „Realität abzubilden“ schuldig. Trotz großer Bemühungen, erscheint die Vorstellung, breite Massen mit VR-Produkten zu erreichen, momentan doch reichlich fiktional. Weit entfernt von dem aus Star Trek bekannten Holodeck bewegen wir uns – an der Konsole im Kabelsalat gefesselt – durch virtuelle Welten, die gerne Kopfweh und Übelkeit verursachen. Bei der Simulation der Wirklichkeit bieten sich meist wenig Freiräume und die Handlungsmöglichkeiten entsprechen dem eines einfachen Point-and-Click Adventure.

An dieser Stelle ein Blick zurück: auch das 3D-Kino offerierte für die Unterhaltungselektronik vor wenigen Jahren eine vielversprechende Perspektive, durch neue technische Möglichkeiten eröffneten sich erweiterte räumliche Erlebnisse. Was im abgedunkelten Kinosaal für viele Besucher noch immer reizvoll erscheint, funktioniert im eigenen Wohnzimmer nicht: ein gemeinsamer Fernsehabend mit lästigen 3D Brillen wurde von den Menschen größtenteils abgelehnt, die Folge: 3D spielt in der momentanen TV-Landschaft eigentlich keine Rolle mehr. Die Hürde eines einfachen Hilfsmittels, wie das einer Brille, verhinderte den breiten Durchbruch einer Technologie im Privaten.

Eine ähnliche Entwicklung könnte auch VR in naher Zukunft bevorstehen: Die Interessenten wenden sich von der Technologie ab, die als Stigma vereinsamter Technikfreaks in ihrer eigenen Welt wahrgenommen wird und kein gemeinsames Erlebnis ermöglicht. Erst wenn die dazu nötigen technischen Hilfsmittel unsichtbar werden und gemeinsame Spielräume möglich sind, wird VR auch für Menschen attraktiv, die nicht nur auf technische Neuerungen abfahren.

Nun machen wir uns nichts vor: Die Annahme, dass wir am selben Ort auch das gleiche Beobachten, ist ohnehin ein Trugschluss. Zu sehr ist unsere Wahrnehmung davon geprägt, was wir erlebt haben, was für uns relevant ist und wie wir mit unserer Umgebung in Beziehung stehen. Die Vorstellung aber, dass durch neue digitale Hilfsmittel wesentliche Faktoren unseres Lebens  massiv beeinflusst werden, bleibt momentan noch Fiktion. Auch weil der Nutzen über Unterhaltung und Simulation hinaus den Menschen wenig nennenswerten Mehrwert bietet.

Bildcredits: Tom Galle

Ralf Kienzler

Zauberer & UI Designer

rk@coeno.com

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