Product, People, Platform – UX London 2015

Die UX London ist eine Konferenz, die sich speziell auf User Experience spezialisiert hat. Über 3 Tage hinweg (20. – 22. Mai) wurden im Trinity Laban in London spannende Vorträge und interaktive Workshops hierzu geboten. Für mich war es die erste Teilnahme und ich habe meinen Fokus auf die beiden Tage zum Thema „People“ und „Platform“ gesetzt. Im folgenden gebe ich euch einen Einblick in 4 Beiträge, die mir besonders gut gefallen haben:

Sweating the UX Details

Bereits der erste Vortrag von @stephenanderson hat angeregt, über die eigene Arbeitsweise und deren Fokus nachzudenken. Alle finden Gefallen an gut gestalteten Dingen und einer guten User Experience. Doch Stephen Anderson betont, dass allzu oft unsere Prozesse oder Organisationskulturen verhindern, dass wir uns hierauf konzentrieren können. Meist haben Deadlines Priorität vor durchdachten Details. Animationen werden oft weggekürzt, sobald Budget und / oder Zeit eng werden. Doch Animationen sind bestens dafür geeignet, dem Nutzer seinen Weg zu verdeutlichen und eine positive UX zu erzeugen. Sie zeigen beispielsweise wie sich ein Element verwandelt (Material Design von Google) oder führen den Blick des Nutzers auf im Fokus stehende Elemente (Login und Registrierung von Readme.io). Deswegen sollte sich jeder bzw. jedes Unternehmen immer die Fragen stellen, ob der Fokus der Ergebnisse auf Qualität oder Auslieferung liegt.


Mittlerweile gibt es viele Unternehmen, die sich mehr und mehr auf eine reibungslose UX konzentrieren. Diese Unternehmen legen ihren Fokus auf kleine Details. So hat beispielsweise Medium.com, die sich „Best Tool Reading Experience“ als Ziel gesetzt haben, einen Monat investiert, um das Erscheinungsbild ihrer Hyperlinks zu optimieren. Mehr solcher Beispiele und einen tieferen Einblick wie wir „awesome users“ erreichen können, gibt es auf SlideShare zu sehen:

Sweating the UX Details from Stephen Anderson

Content in a zombie apocalypse session

@karenmcgrane macht einmal mehr darauf aufmerksam, dass es wichtig ist, die Inhalte an sich und die Aufbereitung für eine bestimmte Plattform getrennt voneinander zu betrachten. Die rasche Entwicklung unendlich vieler neuer mobiler Geräte, Plattformen und Bildschirmgrößen vergleicht sie mit einer Zombie-Invasion, auf die wir uns gefasst machen müssen bzw. in der wir uns bereits befinden. Es sind nicht genügend Designer, Entwickler oder Redakteure vorhanden, die den Content individuell für jedes neue Gerät optimiert und individuell aufbereiten können. Zusätzlich gibt es massig Neuerungen, deren Sinn sich nicht allen erschließt, wie beispielsweise das Display mit Twitter-Zugang am Internet-Kühlschrank. Im Gegensatz dazu regt Karen McGrane dazu an, Inhalte unabhängig von dem Endgerät zu betrachten und so aufzubereiten, dass sich der Inhalt später an Gerät und Kontext anpassen kann – Content Modeling ist hierbei das Schlagwort. Ein Inhalt darf nicht mehr das große Sammelsurium von allem in einem WYSIWYG Editor sein, sondern sollte als differenzierte Chunks vorliegen, die dann gezielt aufbereitet und angezeigt werden.


In ihrem Vortrag zeigt Karen McGrane auf individuelle und witzige Weise wie man die Blobs besiegt und den Chunks ihren Raum einräumt:

Content in a Zombie Apocalypse from Karen McGrane

My tablet is my teddy – how understanding children can help you design for anyone

Ebenfalls empfehlenswert war der Einblick in die Arbeit von LEGO. Cecilia Weckstrom (@ioedge) und ihre Kollegin Kayleigh Davis haben vorgestellt, wie sie mit Hilfe von Kindern nicht nur die Website in Bezug auf Struktur und Navigation verbessert haben, sondern welchen Einfluss die Erkenntnisse auch auf Produktpräsentation und Wording innerhalb des Unternehmens hatte. So werden zum Beispiel Figuren nach „Good guys“ und „Bad guys“ eingeteilt und nicht mehr als Figuren, sondern als Charakter bezeichnet. Thumbnails, die ein Video repräsentieren, erhalten einen Timestamp, der auf dem Bild angezeigt wird, da die Kinder dies von YouTube kennen. Und bei Bau-Sets wird eine Packung mit angezeigt, damit man erkennt, dass es sich nicht um ein Online-Spiel, sondern ein Lego-Set handelt.

Während ihren Analysen und Recherchen haben sie heraus gefunden, dass Kinder genauso wie Erwachsene bereits unter großem Zeitdruck stehen. Dies vor allem, wenn sie an mobilen Geräten tätig sind. Sie haben hierfür nur eine geringe Zeit zur Verfügung, da die Eltern diese meist auf ein Limit am Tag beschränken. Deswegen sind auch Kinder mittlerweile eher zielorientiert innerhalb der Apps und Website unterwegs und geben Produkten, die sie nicht ans Ziel führen keine zweite Chance. Daraus ergibt sich die Erkenntnis, dass auch Kinder eine einfache und schnelle Navigationsmöglichkeit benötigen, anstatt einen spielerischen Zugang. Des Weiteren bedingt immer der Kontext den Inhalt. Dieser soll sich an die Nutzung und die aktuelle Situation anpassen und daraufhin optimiert angezeigt werden.

Cecilia Weckstrom und Kayleigh Davis haben es geschafft aufzuzeigen, wie man mit der Integration der realen Nutzer nicht nur eine Website optimiert und sie intuitiv macht, sondern auch gesamte Unternehmensformationen aufbrechen kann.

Working with Atomic Design

@brad_frost macht deutlich, dass alle Strukturen, egal wie komplex, in einzelne Moleküle eingeteilt werden können, welche dann wieder in ihre Elemente (Atome) heruntergebrochen werden können. Jedes Design einer interaktiven Anwendung kann auf gleichen Weg eingeteilt werden. Auf der Atomebene gibt es Buttons, Eingabefelder, Überschriften etc. Diese wiederum können ein Such-Modul (Molekül) bilden. Das sogenannte Atomic Design bietet somit ein effektives Design System, das aus 5 verschiedenen Schritten besteht: Atom, Molekül, Organismus, Template und Seite.

Beginnt man damit, sich auf die einzelnen Atome zu konzentrieren, entsteht ein konsistentes Design und es bietet die Möglichkeit Feinheiten an einzelnen Elementen auszuarbeiten. Macht man dies nicht, so entsteht z.B. eine Website, die bis zu 20 verschiedene Button-Styles enthält, und dies ohne jeglichen Grund. Anstatt am Anfang bereits Screens zu liefern, die ein gesamtes Interface abbilden, wird vorerst der Look and Feel der Atome und Moleküle abgestimmt und es entstehen Sheets, die diesen Look and Feel repräsentieren. Erst wenn diese gesetzt sind, werden komplette Screen-Designs erstellt.

Um zu zeigen, dass es nicht kompliziert ist, ein konsistentes Design zu entwickeln, hat Brad Frost die Zeichnungen von einem Mädchen aus dem Kindergarten in den Vortrag integriert. Es ist bemerkenswert wie komplett und durchdacht die Zeichnungen sind. Auch Brad Frost stellt seine Vorträge auf SlideShare zur Verfügung.

Abschließend…

… ist zu sagen, dass ich selbst jetzt, eine Woche nach der Konferenz, immer noch sehr beeindruckt von den Beiträgen und den Denkanstößen bin, die sie für die tägliche Arbeit geben. Das Niveau der Speaker war bis auf wenige Ausnahmen sehr hoch. Zudem hat die Location Trinity Laban dazu beigetragen, sich in den Pausen mit anderen in der Sonne auf den Rasentribünen auszutauschen und am Abend, das vom Veranstalter selbst gebraute Bier, zu genießen.

Neben den Vorträgen wurden auch halbtägige Workshops angeboten. Hier ist vor allem Adam Connor mit seinem Workshop „Discussing Design: Getting and giving better feedback through critique“ hervorzuheben. Hierüber werde ich in einem folgenden Beitrag berichten.

Renate Schinköthe

UX Designer

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